Número de Expediente 32/06
| N° | Origen | Tipo | Extracto |
|---|---|---|---|
| 32/06 | Senado De La Nación | Proyecto De Ley | CAPITANICH : PROYECTO DE LEY SOBRE REGULACION DE LOCALES DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS EN RED . |
| Listado de Autores |
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Capitanich
, Jorge Milton
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Fechas en Dir. Mesa de Entradas
| MESA DE ENTRADAS | DADO CUENTA | Nº DE D.A.E. |
|---|---|---|
| 01-03-2006 | 08-03-2006 | 002/2006 Tipo: NORMAL |
Fecha de Ingreso a Dir. Gral. de Comisiones
| DIR. GRAL. de COMISIONES | INGRESO DEL DICTAMEN A LA MESA DE ENTRADAS |
|---|---|
| 06-03-2006 | SIN FECHA |
Giros del Expediente a Comisiones
| COMISIÓN | FECHA DE INGRESO | FECHA DE EGRESO |
|---|---|---|
| DE INDUSTRIA Y COMERCIO
ORDEN DE GIRO: 1 |
06-03-2006 | 28-02-2008 |
EL EXPEDIENTE CADUCO EL 29-02-2008
ENVIADO AL ARCHIVO : 17-07-2008
En proceso de carga
Senado de la Nación
Secretaría Parlamentaria
Dirección Publicaciones
(S-32/06)
PROYECTO DE LEY
El Senado y Cámara de Diputados,...
LOCALES DE VIDEOJUEGOS y JUEGOS EN RED
Artículo 1º.- Objeto.
La presente ley tiene por objeto regular la prestación de juegos recreativos a través de computadoras y videojuegos a menores de edad, en locales y salones del territorio nacional.
Artículo 2º- Definición.
A los efectos de la aplicación de la presente ley, se entenderá por:
Locales de videojuegos y/o internet: los locales y/o salones de acceso público que brinden servicio de videojuegos y/o internet, ya sea que el mismo se preste en forma exclusiva o en forma complementaria de otro servicio, tales como locutorios, cyber cafés, bares.
ARTICULO 3º ¿ Horario para menores de 18 años
Se prohíbe la permanencia de menores de 18 años en los locales de videojuegos y/o internet entre las 22:00 y las 7:00 horas.
ARTICULO 4º - Límites a la exposición de videojuegos
Un menor no podrá permanecer en un local de videojuego y/o internet durante más de 2 horas seguidas.
Estos establecimientos extenderán a los menores un comprobante con el horario de ingreso al local que deberá ser conservado por el menor. El local deberá llevar un registro de horario en el que indicará los datos del menor, el horario de ingreso y egreso del menor al local.
ARTICULO 5º ¿ Juegos restringidos para menores de 18 años
Los videojuegos que hayan sido calificados como ¿Aptos para mayores de 18 años¿ deberán exhibir la leyenda y advertencia sobre su calificación según lo dispuesto por la Ley 26.043, y no podrán ser usados por menores de 18 años en los locales de uso de videojuegos y servicio de acceso a Internet.
ARTICULO 6º ¿ Paginas de Internet restringidas
Los locales que provean el servicio de Internet deberán restringir el acceso a páginas de la web que contengan pornografía, violencia o promuevan actividades contrarias a lo dispuesto por la Constitución Nacional, durante el horario de permanencia de menores en el local.
ARTICULO 7º ¿ A los efectos del cumplimiento de lo dispuesto en el artículo 6, el Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia en coordinación con el Instituto Nacional de Cinematografía y Artes Visuales, confeccionará un listado con las páginas web que considere no aptas para menores de 18 años.
Este listado será publicado en la página de Internet del Consejo y será actualizado mensualmente.
Se habilitará por correo electrónico un mecanismo para que los usuarios y los padres puedan informar al Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia sobre páginas que consideran debieran estar incluidas en el listado o sobre infracciones a lo dispuesto en esta ley.
ARTICULO 8º- Invítase a las provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires a adherir a la presente ley.
ARTICULO 9º- La autoridad de aplicación de cada jurisdicción dictará las normas reglamentarias que resulten pertinentes para la aplicación de la presente ley.
ARTICULO 10º - Comuníquese al Poder Ejecutivo.
Jorge M. Capitanich.-
FUNDAMENTOS
Señor Presidente:
Es indudable que las nuevas tecnologías han abierto el debate de cómo afecta su uso a los niños y adolescentes.
Si bien los salones de videojuegos están presentes en nuestras ciudades desde la década de los 80, la irrupción de Internet en los 90 ha provocado grandes transformaciones y gran cantidad del tiempo de ocio de niños y adolescentes se consume frente al televisor, la computadora o los videojuegos.
Razonablemente, no tardaron en aparecer los comercios que atendieran la demanda surgida, y en los últimos años hemos asistido a la proliferación de locutorios, cybers, bares que ofrecen acceso a Internet, videojuegos y juegos en red.
Pero, junto con la popularización de los videojuegos y de Internet, la disminución de la edad de los usuarios y el aumento de las horas dedicadas a la actividad, las investigaciones de diferentes universidades dan cuenta también de un notable incremento de los contenidos de violencia.
Por lo cual respecto al tema de los videojuegos, Internet y locutorios merecen realizarse dos tipos de consideraciones:
Los posibles efectos de los videojuegos y ciertas páginas de Internet sobre el comportamiento de los jóvenes, sobre todo de los que tienen un alto contenido de violencia.
La conveniencia de establecer algún limitación a la permanencia de menores en los salones de videojuegos y locutorios y la exposición prolongada a los mismos.
Es indudable que la violencia siempre ha jugado un papel importante en el entretenimiento: ya en el 2000 AC. los egipcios reactuaban el asesinato de su dios Osiris provocando innumerables asesinatos o en el 300 AC los antiguos romanos eran adictos a los juegos de gladiadores.
Sin embargo existe creciente consenso que algo ha cambiado en los últimos años con respecto a la violencia en el entretenimiento:
1) Un estudio realizado en los 6 canales de televisión más vistos de Canadá durante 7 años consecutivos, reveló que entre 1993 y el 2001, los incidentes de violencia física se incrementaron 378% y en los shows de TV del 2001 había un promedio de 40 actos violentos por hora (Laval University Guy Paquette and Jacques de Guise).
2) Otras investigaciones indican que la violencia no sólo se ha incrementado sino que se ha vuelto más gráfica, mucho más sexual y mucho más sádica. Por ejemplo:
a) En uno de los videogames de mayor venta en el mundo ¿Grand Theft Auto¿ los jugadores golpeen prostitutas hasta la muerte con un palo de baseball después de haber tenido sexo con ellas.
b) En Grand Theft Auto 3 (el juego mejor vendido para las Play Station 2) los jugadores ganan puntos robando autos, y drogas.
c) En Carmageddon, los jugadores son recompensados por atropellar peatones.
d) En Postal, los jugadores ganan puntos por tirar tiros a cualquiera que aparezca, incluyendo gente saliendo de una iglesia o a miembros de un colegio, mientras el personaje dice ¿Sólo mi revolver me entiende¿.
3) La violencia virtual está disponible también en Internet. Por ejemplo:
a) El sitio ¿A quien te gustaría matar?¿ permite seleccionar personajes conocidos de la televisión norteamericana y luego describir como los matarían en las series, incluyendo actos de degradación y violencia sexual.
b) Otros sitios populares como gorezone.com y rotten.com tienen escenas reales de accidentes, torturas, mutilaciones, etc. En el año 2000 el sitio rotten.com fue investigado por el FBI por postear fotografías de canibalismo.
Los numerosos estudios científicos realizados con respecto al tema de las consecuencias de la violencia en los videojuegos no arriban a conclusiones definitivas. Muchos sostienen que tienen influencia en la generación de violencia social mientras otros sostienen que es al revés: que son una manifestación de la violencia que ya existe.
Pero un experimento realizado por psicólogos norteamericanos en el año 2005, cuyos resultados serán publicados en la revista Journal of Experimental Social Psychology, demuestra que los usuarios de videojuegos violentos presentan una respuesta cerebral reducida ante imágenes de violencia de la vida real.
En efecto, el investigador de la Universidad de Missouri-Columbia, de los Estados Unidos, Bruce Bartholow, realizó su experiencia con un grupo de jugadores habituales, cuya actividad cerebral monitoreó mediante encefalogramas. Después de determinar por medio de cuestionarios qué tan afectos eran a los videojuegos violentos, los participantes fueron expuestos a una serie de imágenes de la vida real, entre las que se hallaban intercaladas escenas violentas y otras negativas pero no violentas como, por ejemplo, animales muertos o niños enfermos.
Los resultados fueron sorprendentes. Los electroencefalogramas de los que más tiempo le dedicaban a los videojuegos violentos revelaron una respuesta reducida y demorada ante las imágenes violentas, debido -según el investigador- a una pérdida de sensibilidad. En cambio sus reacciones fueron normales ante las escenas negativas pero no violentas. Incluso, el estudio determinó, ante la posibilidad de que los participantes jugaran a otro videojuego en el que debían "castigar" a sus oponentes, que los más agresivos resultaron ser los mismos que habían tenido una respuesta cerebral reducida ante las imágenes violentas.
Por su parte, investigadores de la Universidad de Birmingham, Inglaterra, revisaron seis estudios previos sobre la materia y publicaron sus conclusiones el año último en la prestigiosa revista The Lancet. Para ellos, las imágenes violentas de los videojuegos aumentan el riesgo de que los chicos se vuelvan más agresivos y sean perturbados emocionalmente.
En síntesis, las numerosas investigaciones realizadas sobre este tema llegan a conclusiones que respaldan alguna de estas afirmaciones:
Los chicos que consumen grandes cantidades de violencia mediática son más propensos a un comportamiento agresivo en el mundo real.
La introducción de la televisión en una comunidad conlleva un incremento en el comportamiento violento.
El consumo de la violencia en los medios audiovisuales estimula sentimientos de miedo en los chicos.
El consumo de la violencia en los medios audiovisuales desensibiliza a la gente respecto a la violencia real.
Las personas que consumen mucha violencia en los medios tienden a creer que el mundo es mucho más peligroso que lo que realmente es.
Las actitudes de la familia hacia los contenidos de violencia son más importantes que las imágenes en si mismas.
Si bien no todos coinciden con estas conclusiones, ya que también existen opiniones que sostienen que no hay forma de demostrar que se produzca esa desensibilización, conviene señalar que la APA - American Psychological Association - hizo un llamamiento para reducir la violencia en los medios interactivos usados por chicos y adolescentes.
Esta recomendación la efectuó en base a las recomendaciones de un Comité sobre Violencia en los Videogames y Medios Interactivos de la entidad, el cual analizó las investigaciones que indicaban que la exposición a violencia en los videojuegos incrementa los pensamientos violentos, los comportamientos agresivos y los sentimientos de enojo en los jóvenes, mientras reduce los comportamientos solidarios e incrementa el medio en los niños y adolescentes. Los estudios dan cuenta que la participación activa que requiere el videojuego puede tener mayor influencia que la observación pasiva.
Localmente, la ADBA ¿Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina sostienen que los cybers y locutorios deberían tener políticas claras con respecto a:
admisión de menores (ej: no permitir el ingreso a menores después de las 22),
limites máximos a exposiciones (ej: no mas de 4 horas seguidas),
de períodos de descanso que se informen claramente (5 a 10 minutos por cada hora de juego),
y de acceso a los contenidos restringidos (juegos para mayores de cierta edad).
Por lo tanto, hay materia suficiente para justificar el establecimiento de límites razonables en el uso de los videojuegos y de Internet en los establecimientos comerciales de acceso público.
Conviene tener presente que, en nuestro país, la ley 26.043, promulgada en agosto del año último, obliga a la calificación de los videojuegos en tres categorías, tal como ocurre con los filmes: esto es, para todo público, para mayores de 13 años o para mayores de 18. La misma norma también obliga a que los envases de esos productos lleven la leyenda "La sobreexposición es perjudicial para la salud".
Por medio de este proyecto se propone que se prohíba el uso de los videojuegos cuando no tienen la edad estipulada para hacerlo. Además se propicia reducir el horario de permanencia de los menores en estos establecimientos y acotarlo el horario para los menores hasta las 22 horas.
Algunas jurisdicciones ya han dictado su propia normativa, por ejemplo:
· La provincia de Buenos Aires fue precursora en materia reguladora. En enero de 2002 se sancionó la ley 12.855 que dice que "en todo establecimiento en los que se exploten las modalidades denominadas videojuegos, sus responsables o encargados deberán hacer figurar en cada una de las máquinas en las que el juego contenga escenas de violencia donde el protagonista sea inducido a cometer actos delictivos, la siguiente inscripción: 'La utilización del presente, por sus contenidos violentos, puede alterar la formación y educación del usuario'
· Lanús: la ordenanza N°9543 prohíbe el uso de "juegos de video" en lugares públicos. La ordenanza que rige en Lanús desde noviembre pasado no sólo prohíbe el uso de juegos de video. También impide "la visualización a través de monitores de imágenes eróticas y/o pornográficas".
· El Consejo Deliberante de Godoy Cruz, provincia de Mendoza, aprobó por unanimidad una ordenanza que regula la actividad de cybers y locutorios para controlar el uso de los mismos por los menores de edad. Principalmente restringe la permanencia de los chicos a 2 horas máximo y les prohíbe el ingreso entre las 22 y las 6 de la mañana.
Atento lo expuesto, solicito a mis pares me acompañen en la presente iniciativa.
Jorge M. Capitanich.-



