Número de Expediente 1215/03

Origen Tipo Extracto
1215/03 Senado De La Nación Proyecto De Declaración CURLETTI Y LESCANO :PROYECTO DE DECLARACION DECLARANDO DE INTERES EL PROYECTO " DESAFIO SEBRAE 2003 "
Listado de Autores
Curletti , Mirian Belén
Lescano , Marcela Fabiana

Fechas en Dir. Mesa de Entradas

MESA DE ENTRADAS DADO CUENTA Nº DE D.A.E.
19-06-2003 02-07-2003 77/2003 Tipo: NORMAL

Fecha de Ingreso a Dir. Gral. de Comisiones

DIR. GRAL. de COMISIONES INGRESO DEL DICTAMEN A LA MESA DE ENTRADAS
19-06-2003 21-08-2003

Giros del Expediente a Comisiones

COMISIÓN FECHA DE INGRESO FECHA DE EGRESO
DE ECONOMÍAS REGIONALES, ECONOMIA SOCIAL, MICRO, PEQUEÑA Y MEDIANA EMPRESA
ORDEN DE GIRO: 1
20-06-2003 21-08-2003

ENVIADO AL ARCHIVO : 20-10-2003

Resoluciones

SENADO
FECHA DE SANCION: 17-09-2003
SANCION: APROBO
COMENTARIO:
NOTA:

Órdenes del Día

NÚMERO DE FECHA ESTADO ANEXO
563/03 29-08-2003 APROBADA Sin Anexo
En proceso de carga
Senado de la Nación
Secretaría Parlamentaria
Dirección Publicaciones

(S-1215/03)

PROYECTO DE DECLARACIÓN

El Senado de la Nación,

DECLARA:

Declarar de Interés Parlamentario el Proyecto "Desafío SEBRAE
2003" organizado por la Asociación Dirigentes de Empresa (ADE) y el
Servicio Brasileño de Apoyo a las Micro y Pequeñas Empresas (SEBRAE),
mediante el cual estudiantes de educación superior pertenecientes a
universidades públicas y privadas de todo el país, participarán en un
juego virtual de simulación empresaria destinado a fortalecer el
espíritu emprendedor entre los jóvenes.

Mirian Curletti.- Marcela F. Lescano.-































FUNDAMENTOS

Señor Presidente:

El Desafío SEBRAE, es un juego virtual de empresas que busca despertar
el espíritu emprendedor entre los estudiantes de Instituciones de
Educación Superior (terciarios oficiales y universidades públicas y
privadas) y proporcionarles un primer contacto con el mundo de los
negocios y el empresariado, sin correr los riesgos que se plantean en
el mundo real.

El juego de simulación por computadora permite competir entre si a los
diferentes equipos conformados, cada uno de los cuales representa a una
empresa, en un mercado virtual y cambiante.

El objetivo es lograr los mejores resultados para la organización
atravesando complejos escenarios económicos que exigen la toma de
decisiones rápidas y precisas y colocan a prueba el conocimiento
conceptual de los alumnos y sus habilidades para gerenciar una
compañía.

Este juego virtual de empresas fue lanzado en Brasil por el SEBRAE
sobre la base de un programa de computación desarrollado por la
coordinadora de Programas de Posgraduación de Ingeniería (COPPE) de la
UFRJ (Universidad Federal de Río de Janeiro).

En el 2002 el Desafío Sebrae en Brasil congregó a:
· 43.000 estudiantes
· 10.000 equipos
· 1.430 ciudades
· 1.020 instituciones de enseñanza superior
· Participación de todo Brasil
· Semifinales con la participación de todos los Estados.

El Proyecto piloto del Desafío SEBRAE se realizó en el 2002 en
Argentina con la participación de 8 equipos y 40 estudiantes.

Este año, se realizará también en Uruguay, Chile y Paraguay.

Para participar del Desafío SEBRAE que se realizará en nuestro país,
podrán inscribirse los estudiantes, a partir del 1° de Julio de 2003,
formando equipos de entre 3 y 5 integrantes. Luego recibirán el
software y manuales del juego, traducidos al español por el SEBRAE
quien gerenciará técnicamente la competencia y realizará la ejecución
del juego.


En una primera etapa "fase virtual" los equipos competirán por Internet
en un juego de simulación virtual.

La segunda etapa "fase presencial" será llevada a cabo los días 1 y 2
de noviembre de 2003, en la sede de la Fundación de Altos Estudios en
Ciencias Comerciales, en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, entre los
8 (ocho) equipos mejor posicionados.

El equipo ganador recibirá como premio un viaje a Brasil, visitando
núcleos de emprendedores, universidades, incubadoras de empresas y
diversos puntos turísticos. Además obtendrán un trofeo y certificados
para los participantes.

Los juegos de empresas (business games) son herramientas cada vez más
utilizadas en las áreas de administración, emprendimientos, ingeniería
de producción y otras, como valiosos auxiliares en el proceso de
enseñanza.

Son útiles también por la diversidad de variables implicadas, por la
posibilidad de evaluación casi inmediata y, tal vez lo más importante,
por la experiencia que proporcionan en el campo de las relaciones
humanas. El aspecto lúdico del proceso y el carácter competitivo
provocan una gran motivación en los jóvenes.

Por todo lo expuesto, manifestamos nuestra satisfacción por esta
iniciativa y confiamos en una pronta competencia entre los países
integrantes del MERCOSUR.

Es por ello, que solicitamos la aprobación del presente Proyecto de
Declaración.

Mirian Curletti.- Marcela F. Lescano.-